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"Trials of Mana 3 TRIALS of MANA" MOD creation guide for UE4 [21/12/21 Uasset Editor postscript]

A trial version of "Trials of Mana" (Trials of Mana) has been distributed, and MODs are already being created overseas.

However, in all games, modding is mainly done overseas and is not actively done in Japan. In particular, although there are many UE4 games, there are no Japanese articles about creating mods for UE4.
I think the biggest reason is that there are few domestic PC gamers, but since the original "Trials of Mana 3" has not been released overseas and it can not be said that it is highly recognized, there is a possibility that MOD will not be made so much if it is left to overseas. I have.

Although I am an amateur , I can feel that I was able to contribute to the increase in modding by domestic users by compiling the modding record of "FF15", so modding for "Sacred Sword 3" and UE4 (Unreal Engine 4) I hope that the MOD culture will spread in Japan by putting it together as a creation guide .
Also, I think that the fact that there are many mods will lead to an increase in sales, so I would like you to post the mods you made to at least SNS, preferably NEXUS. (Excluding sensitive ones)

UE4 adopted titles Japanese game example: FF7R, KH3, Drakue 11, Ace Combat 7, DB Fighters, DBZ Kakarotto, SFV, Tekken 7, Tales of Arise, Kimetsu no Yaiba, Idol Master 1. Things necessary





2. 2. Reference site
3. Unpacking (extracting) pak files
4. Texture & model extraction
5. Edit
6. Convert to uasset
7. Repack to pak file
8. MOD file introduction
9. Posted to NEXUS


1. 1. Things necessary

Necessary software is linked in each section.

・ Free space of about 100GB (work folder is prepared in D drive etc.)
・ QuickBMS
・ unreal_tournament_4.bms
・ UE Viewer (also called umodel)
・ Blender (free 3D modeling software)
・ Image editing software (GIMP, paint, etc.)
・Epic Games Launcher
・ Unreal Engine 4
・ u4pak or Unrealpak
・ Some PC skill

By the way, I touched the 3D model and Blender for the first time with FF15MOD, and this time I touched UE4 for the first time, so anyone can do it.
As for 3D models, I can't make anything just by diverting internal data and touching it.


2. 2. Reference site

The MOD discussion thread that I referred to first has been deleted, so instead I will post a remodeling guide for UE4's "Tekken 7", which is the video I watched many times as a reference. (It is relatively short and easy to understand because it is a text explanation)
Even if you follow this, it is impossible to create a mod for "Sacred Sword 3", but I think that it will be a reference for creating other mods for UE4.




[20/4/28 postscript] A complete guide for creating
"Sacred Sword 3" (hereinafter referred to as "overseas guide") has been created. Trials of Mana Mod Creation Guide Basically, you can also edit and convert models by looking here. However, you need to register an account and log in to download the attached file here. Many of the contents after this article have only been translated into Japanese, but I tried to make this article easier to understand regarding operations and character replacement in UE4. [20/6/18 postscript] A Japanese channel has been created on the Modding Discord of "Trials of Mana 3". Please use this when you have questions or exchange information about mods . (Because I can only answer as far as I can understand that it is a comment of this article, it is a heavy burden for me.) Trials of Mana Modding [20/8/17 postscript] This guide is for beginners as it is assumed that you have some PC skills It's not, so I asked you to supplement it from a beginner's point of view. Holy Sword Legend 3 MOD Production Guide A summary of things that were difficult for me as a super beginner to understand . Trials of Mana 3 MOD production Umodel_Morph character list summary

















3. 3. Unpacking (extracting) pak files

All UE4 in-game files are encrypted with the ".pak" extension.

In the case of standard installation, there is a folder for each game in "C: \ Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common", and all the files that make up the game are inside.

The pak file for "Trials of Mana 3" is in "C: \ Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ Trials of Mana \ Trials of Mana \ Content \ Paks" and "Trials of Mana-WindowsNoEditor.pak" It is a file of less than 16GB. The software for extracting content from

this ".pak" file is "QuickBMS" . If you know the target file, you can skip this section because it is possible to extract them individually in Section 4 . So download the latest version of "QuickBMS" and the unpack script "unreal_tournament_4.bms" (search in the page with Ctrl + F) from the following. QuickBMS Put "unreal_tournament_4.bms" in the downloaded "quickbms" folder and put it in the working folder.







Double-click "quickbms_4gb_files.exe" and follow the steps below.
① Select "unreal_tournament_4.bms".
② Select "Trials of Mana-WindowsNoEditor.pak".
③ Select the output folder (working folder).
④ If you are asked for an AES key, "Show" "Kyes:" from here and copy and paste "0x ~". [21/10/22 postscript] With

this, it will be unpacked and the "Trials of Mana" folder and "Engine" folder (basically unnecessary) will be extracted to the folder ③. "Sacred Sword 3" was about 30GB.
It may take some time depending on the size of the pak file and the PC specifications.

[21/10/22 postscript]
As I added as the procedure of ④, it is necessary to check because it is encrypted with the AES key depending on the game. (It will take some time for the new work to be published)
Or rather, "Seiken 3" is a rare case and I feel that the AES key is usually set.


4. Texture & model extraction

Looking inside the extracted "Trials of Mana" folder, there is a file called ".uasset" for UE4, but it seems to be encrypted when packing (building) with UE4, and it cannot be opened with UE4. "UE Viewer (umodel)" is the software that extracts 3D models from

this ".uasset" .

4.1 For photoreal games

Download Win32 version from below.
UE Viewer

Place the downloaded "umodel_win32" in your working folder.

Start "umodel.exe" and follow the steps below.
① Select the folder you want to convert and click "OK"
This time, select Angela "D: \ work_ToM \ Trials of Mana \ Content \ Character \ Player \ pc02 \ Model \ pc02_01a" as an example.
The composition should be different in other games.
(2) Select "SK_pc02_01a.uasset" in the "All pacckages" folder and select "Export"
. Select "Open" here to see the model.
③ Select the output destination folder, select "psk" for mesh, select "png" for texture, and select "OK"
. ④ Select "4.22" for the UE4 version and select "OK". The
version is different for each game. If you select, an error will occur, so try and find it by error. The state after ①. "Export" in this state. You have now converted to the "SK_pc02_01a.psk" in the output folder and the ".png" file in the "Texture" folder. In other games, the texture is embedded directly in the psk file, and the folder structure should be different in the first place.






Also, the usage of umodel in this section is a little wrong, and it seems that umodel should be arranged as in Section 4.2, but it can be extracted, so leave it as it is.

4.2 For anime-style games

In the case of "Trials of Mana", the 3D model contains a face animation called morphing, which cannot be extracted by the umodel in Section 4.1. (In photoreal like FF15, there is no morph because each bone of the face part moves independently to create a facial expression)

, so download "umodel_morph" (4 / 30ver, same as umodel_morph_fix1) from overseas guide Step 2. please.
It's made for "Trials of Mana", so it's unclear if it can be used for other UE4 animated games. It seems that there are no plans to support the umodel official.

Place the contents of the downloaded "umodel_morph" in "C: \ Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ Trials of Mana \ Trials of Mana \ Content".
If you install a MOD when converting, it will be converted from there, so please exclude the MOD file of the target character.


Placement of umodel.

Start "umodel.exe" and follow the steps below.
(1) "OK" for the folder to be converted
(2) All folders of "Trials of Mana 3" are displayed in a tree, so select the model you want to convert and click "OPEN".
This time, select Angela Class 1 "Game / Character / Player / pc02 / Model / pc02_01a / SK_pc02_01a.uasset".


Select uasset and "open". ④ is for the following procedure.
If you select "tools-> Save selected packages" here, you can extract only the uasset of the corresponding file . [21/12/21 postscript]

③ Select "4.22" in the UE4 version and "OK"
version is different for each game. Although the model is displayed, Anim at the bottom left is 0/0.
④ Press the "o" key and right-click the upper "Animation" folder → "Open foler content (append)"
Anim at the bottom left will increase and this time it will be 0/405.


The place where the red frame part at the lower left has increased.

⑤ Select the output folder with Tools → Export current object, select Mesh as “psk” and “pskx”, check “Export Morphed Models” and click “OK”. Now

the base psk file and multiple morph psk files are in the output folder. (25 this time) was obtained.
However, since the texture is not output by "umodel_morph", please select only the texture separately and output it as png if necessary.

Known Bug : This conversion will eventually wrinkle Angela's mouth. (What about other characters and other games?) It can be improved by exporting "gltf" using "umodel_morph_fix2 "
on page 8 of the overseas guide , but I can't explain it because it seems difficult with my skill and the procedure seems to be difficult. I feel that it is for intermediate 3D models and above.


5. edit

Edit the converted psk and png files for MOD.

5.1 Texture editing

Since png files have a general image extension, they can be opened by painting.
This time, Angela's hair texture "T_pc02_01a_hair01_C.png" will be replaced with the separately extracted wreath hair texture "T_pc06_01a_hair01_C.png", so we will not edit the image.
This is a replacement for checking the operation, so if you want to make a mod in earnest, edit it with GIMP etc.


Texture extracted from Angela Class 1.

The alphabet at the end of the texture name is assumed to be C = color, N = normal map, and M = srm superimposed on the RGB channel. s = specular, r = roughness, m = metalness.
If you want to change the color, you can edit only C.

Related article: PC version "FF15" 3D model and amateurs try to create MOD 2

[20/8/17 postscript] Since
there are colors in the material, strictly speaking, it is not possible to change the color just by editing C. is enough.
The material can be edited on UE4, and the setting method is in Discord , so please refer to that. I have no plans to touch the material so I can't explain it.


5.2 Model editing

Since the psk file has a 3D model extension for UE4, it cannot be opened as it is.
First, install the psk plugin in Blender 's "File-> User Preferences-> Add-ons" . (DL from 280 direct link for Blender 2.8) Blender has a big change in UI and detailed specifications from 2.8, and it becomes incompatible, so overseas guides and I also recommend Blender 2.8 or later . However, since FF15MOD is bound by 2.79b recommendation, I will explain it in 2.79b from now on. (This section should be seen in overseas guides) Since there is only a minimum explanation for MOD conversion, you have to find out and get used to the operations and terms of Blender itself. There are countless commentary sites. Also, if you are making your first mod or a photoreal game, you can skip the steps related to morphs and try to make it. Launch Blender and first remove the default cube and camera. In the overseas guide, the light is also deleted, but I think that you can leave the light because you can not see the state where the texture is pasted.










If you have a ramp, you can see the state by pasting a texture on the material in the material view. In FF15, it was necessary to paste a texture and output it. If you can afford it, maybe it will be converted to FF15MOD?

(1) Import the base "SK_pc02_01a.psk" by selecting "All" while checking only "Don't Invert root bone" in the Psk importer or file → import → psk of Misc on the left side.
(2) Similarly, select "Mesh" and import all morphs at once. In the case of 2.79b, you can only do one at a time. ①, ② psk import settings. ③ Since it is imported in 100x size, the view is reduced to a position where you can see the whole body. ④ Rename the base "SK_pc02_01a.ao" to "armature" on the outliner on the right side. ⑤ Expand one step with the "+" key, delete everything after the "." At the end, and delete the morph prefix "SK_pc01_02a_Morph ** _". 2.79b cannot be renamed all at once, so rename them one by one manually. If there is a renaming mistake, it should be strange due to the facial expression change instruction during the game. Renaming is in progress. Those below the red line have been renamed. ⑥ Fold one step with the "-" key, select all morphs from the bottom while holding down the "Shift" key, and finally select the base mesh "SK_pc02_01a", and press the ▼ at the bottom right of the shape key on the data tab. The flow of "join as shape " and "join as shape".














 


⑦ Deleted all morphs except armature.
⑧ In "Edit mode", click face on the material tab and select "Select" (at this time, another vertex is not selected on the view), and on the view, press the "P" key "Selection" to separate only the face.
It's not essential, but if you don't do this, some models will have problems when animating the face. face Flow to "selection". ⑨ Rename the separated object to "face", delete the material slot other than face in the material tab of the "face" object with the "-" button, and similarly delete the face material slot from the "SK_pc02_01a" object. Finally, delete the "key" of "SK_pc02_01a" on the outliner. Unnecessary procedure if face is not separated. Since there may be models to which animation is assigned other than the face, it may be better to save it in the state before deleting the "key". Completed model. Now that the model is finally complete, you can freely edit it. I can't make anything, but if I add a new one, I don't think it has any weight paint or texture assigned, so I think I need to reprint the UV map. If you want to delete something, it is easier to switch to wireframe view, roughly select the range with the "B" key, and then press "Ctrl" + "+" repeatedly. However, editing an object with "key" is NG. [20/5/20 postscript]







 







About mesh movement (overseas guide page 10).
If you move an object on Blender and make it a mod, it will be drawn at the moved mesh position only during the attack motion. The following are the measures for "Sacred Sword 3". Select multiple bones other than root and Hips
under the pose of the outliner , move with the "G" key, "X / Y / Z" key, and enter a numerical value, and press "Ctrl + A" to apply to the default pose. Next, move the misaligned mesh in the same way and export it as it is. You can scale the root or Hips bone in the same way by pressing the "S" key and entering a numerical value. [20/6/15 postscript] As a countermeasure for the situation where the vertices often seen in NPC character mods are not smoothed and are jerky, it seems better to make them "smooth shade" as described in comment 31 of this article. It is also necessary to change the import settings in Section 6.2 (2). Finally, in ⑪ File → Export → fbx, uncheck “Add Leaf Bone” and “Baked Animation” and export. Scale 0.01 times with Blender 2.8 or later. 2.79b is 1x scale. The output file name can be changed on UE4, so anything is fine. 2.79b fbx export settings. 2.8 has the same settings even if the UI is different.











5.3 Edit system file [20/4/28 postscript]

You can also make it a system mod by directly editing the system file like the image quality improvement mod . This MOD is a format to open an ini file with Notepad and edit it directly.
However, most system files cannot be converted with umodel, and I can only think of a way to edit uasset and uexp directly with a hexadecimal editor, so the hurdle seems to be quite high.
[20/5/21 postscript]
Although I have not read it properly, there was a commentary by the person who made the difficulty MOD.
(Hex) Edit Trials of Mana
Serializer Fix

[20/8/17 postscript]
If it can be converted to a json file, it can be edited above, but if it cannot be converted, the method of directly editing the binary is summarized.
[Trials of Mana 3-ToM_mod] Summary of how to change the binary of uasset and uexp files

[21/12/21 postscript] You can easily edit uasset files by using
" UassetEditor ".
With model swap, you can create a replacement mod without any modeling knowledge.
However, if you swap the model with "Sacred Sword 3", the character should float or be buried in the ground depending on the size.
Related article: "Kimetsu no Yaiba Hinokami Blood Wind Tan" MOD creation supplementary memo for UE4


6. Convert to uasset

Use UE4 to convert the edited file to uasset.
The UE4 to be used needs the version selected in Section 4, not the latest version .

Launch the Epic Games launcher and install "4.22.3" from the Unreal Engine-> "Library" tab-> Engine version drop-down list.
I didn't need any options and I installed it on the D drive.

6.1 Texture replacement

Start UE4 and follow the steps below.
(1) Create a blank project (no starter content) (
2) Create the same folder structure as the replacement destination in the content browser at the bottom of the screen
This time, Angela's hair will be replaced, so select "Content \ Character \ Player \ pc02 \ Model \ pc02_01a \ Textures" create.
③ Drag and drop the edited file and rename it to the same name as the replacement destination.
This time, put the hair texture of the lease and rename it to "T_pc02_01a_hair01_C.png".
④ File-> Package project-> Packaging settings-> Uncheck "Use Pak File"
This is the case of "Trials of Mana", and if it is checked, ".ubulk" and ".uexp" cannot be created. ..
⑤ File → Package project → Windows (64 bit) → Select output folder
It seems that the output folder is generally the "Packaged" folder in the project. (2) Folder configuration example and (3) File example. Package in this state. Now, the uasset, ubulk, uexp files of Angela's hair replacement texture "T_pc02_01a_hair01_C" are obtained in the folder structure under "WindowsNoEditor" in the output folder. Only these 3 files can be repacked by texture replacement .







6.2 Mesh replacement

As an example of replacing the mesh, this time we will replace Charlotte class 1 "pc04_01a" with Angela to check the size difference.
UE4 is the first time for me and I'm confused, but it's easiest if I understand the meaning of what I'm doing. It's just a new reference. In order to understand the meaning (although it was impossible without an overseas guide)

, I will use the file extracted in Section 3 here.
Open Charlotte's mesh "SK_pc04_01a.uasset" with Notepad and take a look at the first line. NPCs, enemies, and other games may have different references, so it's basically better to look at them.

/ Game / Character / Common / skeleton / SK_pc_common_Skeleton
/ Game / Character / Player / pc04 / Blueprint / sub / pc04 _01a_sub_ABP_kawaii
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / Material / MI_ pc04 _01a_body01
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / Material / MI_ pc04 _01a_face01
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / Material / MI_ pc04 _01a_hair01_tes
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / Material / MI_ pc04 _01a_tears
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / Material / MI_ pc04 _01a_wear01_tes
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / Material / MI_ pc04 _01a_wear02_tes
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / Material / MI_ pc04 _eye01
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / SK_ pc04 _01a
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / SK_ pc04_01a_shadow_Physics If

you ignore the garbled characters, the above file path will be described.
This shows which file the Charlotte mesh "SK_pc04_01a.uasset" is using in the game, and when replacing this time, you can change this reference destination. Of course, the reference is a real game file that exists.
So, there are various steps, but you don't have to touch anything about the contents of the reference destination, just create an empty file to show the reference destination on UE4 and associate it.

Launch UE4 and follow the steps below.
(1) Create a folder structure for Angela and Charlotte by referring to the umodel tree display.
It is easier to enter the subsequent referenced file names by looking at the tree display. Make sure that the folder name and hierarchy are exactly the same as the game.
(2) Drag and drop the fbx created in Section 5.2 to the "pc04_01a" folder of Charlotte. Check "Use T0 As Ref Pose" and "Import Morph Targets" in the import options and click "Import All".
If you use the same project, the settings will be the same thereafter. Ignore any errors. Import settings to UE4. Be careful only in the red frame. [20/6/15 postscript] According to this article comment 31, under the red frame



It seems better to change from Compute Normals to Import Normals in "Normal Import Method" .

③ Mesh Renamed to "SK_pc04_01a". Renamed the skeleton to "SK_pc_common_Skeleton". Renamed physics to "SK_pc02_01a_shadow_Physics Asset".
I want to refer to Angela's physics, so pc02.
④ Move the material to Angela's "Material" folder.
Only the material seems to be related to the mesh, so move it properly every time. Angela's texture is loaded by referencing Angela's material.
⑤ Create "Character / Common / skeleton" and move "SK_pc_common_Skeleton".
The skeleton can be diverted thereafter. Delete the skeleton at the time of import, double-click the mesh and select the common skeleton from "No".
⑥ Create "Character / Player / pc02 / Blueprint / sub" and right-click → Animation → Animation Blueprint to create Angela's "pc02_01a_sub_ABP_kawaii".
If it is the same character, it can be diverted thereafter.
⑦ Move "SK_pc02_01a_shadow_Physics Asset" to the folder "pc02_01a" of Angela.
If it is the same character, it can be reused afterwards, so you can delete the physics at the time of import. An example of renaming and moving to the reference destination.




⑧ Double-click the mesh "SK_pc04_01a", delete the physics on the left panel, select Angela's animation "pc02_01a_sub_ABP_kawaii" with Skeletal Mesh, and select Angela's physics "SK_pc02_01a_shadow_Physics Asset" with Lighting.
The reference destination is specified here. Specify the reference destination. Since it is saved without permission, you can close it as it is. ⑨ Build in the same way as Section 6.1. Since the project can be reused many times, it is recommended to "save everything". Now you have the uasset and uexp of "SK_pc04_01a" which is the mesh for Charlotte replacement in the output folder. The target of repacking by mesh replacement is only these two files , and the uasset of the empty file to be referenced is unnecessary. When you open the completed uasset with Notepad, it looks like the following, and you can see that you just referred to Angela's file. (Only the mesh to be replaced is disguised as Charlotte and becomes pc04) / Game / Character / Common / skeleton / SK_pc_common_Skeleton / Game / Character / Player / pc02 / Blueprint / sub / pc02 _01a_sub_ABP_kawaii













/ Game / Character / Player / pc02 / Model / pc02_01a / Material / MI_ pc02 _01a_body01
/ Game / Character / Player / pc02 / Model / pc02_01a / Material / MI_ pc02 _01a_eye01
/ Game / Character / Player / pc02 / Model / pc02_01a / Material / MI_ pc02 _01a_eye01b
/ Game / Character / Player / pc02 / Model / pc02_01a / Material / MI_ pc02 _01a_face01
/ Game / Character / Player / pc02 / Model / pc02_01a / Material / MI_ pc02 _01a_hair01
/ Game / Character / Player / pc02 / Model / pc02_01a / Material / MI_ pc02 _01a_wear01
/ Game / Character / Player / pc02 / Model / pc02_01a / Material / MI_ pc02 _01a_wear02
/ Game / Character / Player / pc02 / Model / pc02_01a / SK_ pc02 _01a_shadow_PhysicsAsset
/ Game / Character / Player / pc04 / Model / pc04_01a / SK_ pc04 _01a In

addition, the skeleton uses the bone name of fbx to instruct the movement of the body. , Animation is facial expression, and physics is physical expression such as fluttering hair and clothes.
Also, if you want to replace it with a character that does not use the common skeleton, you need to change the bone name on Blender and refer to the common skeleton.


7. Repack to pak file

The last software to repack so that it can be recognized in the game is "u4pak" , but this is the most difficult and I still don't know how to use it.
I will describe the method that I was able to do by using the file for "Street Fighter 5". Using this simplifies the procedure itself, but it's unclear why it can be done.

First, download "u4pak" from the following two locations. [Tutorial] How to pack a mod into a .pak file u4pak (Originally, it should be possible to repack with this alone) [20/5/20 postscript] Both "u4pak_SFV" and "u4pak_ToM" of the overseas guide are in the exe file at the time of DL and the contents There was a comment that there was a danger, and I had u4pak.py of "u4pak-master" converted to a safe "u4pak.exe" . An error is displayed when repacking, but it has been confirmed that the pak file has been created and MOD works. The necessary files are collectively referred to as "u4pak_ToM", so please download from the following (ignore even if the advertisement opens). Here is a secure "u4pak.exe" file from u4pak.py. u4pak_ToM.zip [20/6/15 postscript] Dash & jump power MOD











I found that Unrealpak can also be repacked.
According to the readme, it seems to be an official tool created by Epic, and it seems that the compression rate is high and reading is fast .
Place it in the same way as step ③ below, and drag and drop it to "UnrealPak-With-Compression.bat" in ④ .


Please read "u4pak_SFV" as "u4pak_ToM" from now on.
(1) Merge (may not be necessary) the contents of the "u4pak-master" folder into the "u4pak_SFV" folder and place it in the working folder.
(2) Right-click "DROP_MOD_FOLDER_HERE-SFV.bat" → open it with Edit (Notepad) and rewrite the three places of "Street Fighter V" to "Trials of Mana".
This rewritten name is the folder name under each game folder of "steamapps \ common" (above the Content folder), and if there is a space, it must be sandwiched between "". "U4pak_ToM" has been rewritten. The contents of the bat file. The part rewritten by the red line. (3) Create a "game body file name _ ***" or "*** _ P" folder in the "u4pak_SFV" folder, and place the file obtained in item 7 in the location of the original folder structure of the replacement destination under it.




put.
Be sure to work in the "u4pak_SFV" folder. *** is optional. Either naming format is OK regardless of texture or mesh. Does the naming format depend on the UE4 version?
This texture example: "u4pak_SFV \ Trials of Mana-WindowsNoEditor_ *** \ Trials of Mana \ Content \ Character \ Player \ pc02 \ Model \ pc02_01a \ Textures"
This mesh example: "u4pak_SFV \ *** _ P \ Trials of Mana \ Content \ Character \ Player \ pc04 \ Model \ pc04_01a "


Example of folder configuration to repack.

④ Drag and drop the "Trials of Mana-WindowsNoEditor_ ***" folder or "*** _ P" folder to "DROP_MOD_FOLDER_HERE-SFV.bat".


When you drag and drop it, the command prompt will start, so press "Enter".

It is now repacked in the "pak" folder as "Trials of Mana-WindowsNoEditor _ ***. Pak" or "*** _ P.pak".
In other games, it seems that the file name may be any "***. Pak".


8. MOD file introduction

Easy to deploy.

Simply place "Trials of Mana-WindowsNoEditor _ ***. Pak" in "C: \ Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ Trials of Mana \ Trials of Mana \ Content \ Paks" and launch it.
For "*** _ P.pak", create a "~ mod" folder in "C: \ Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ Trials of Mana \ Trials of Mana \ Content \ Paks" and there to place.
In other games, it may be in the "~ mods" folder.
Considering the ease of management, I feel that "*** _ P.pak" is better.


MOD file placement example. The one selected is the original game file. The place where the MOD was applied and Angela's hair color changed from purple to blonde. See NEXUS for the MOD that replaced the mesh . Check the MOD that replaces the initial costume by removing the rabbi accessory. I knew from the reference video that it is possible to replace models with different sizes, but what I learned from Charlotte replacement is that the model is drawn around the Hips bone of the root, and even if the joint ratio is different, it works as it is with the common skeleton. That is.







By the way, in "Sacred Sword 3", even if the pak file name is incorrect, it will start normally and the MOD will not be applied.
For example, if this repack is "Trials of Mana-Windows.pak", it will work normally without MOD applied. It works without MOD applied even without "_P".
Trial and error was difficult because there were no errors, but I think that just knowing this information in advance will improve efficiency.
Also, if you try to reference a file that doesn't exist in the game, or if you reference a bone or morph that doesn't exist, the game will crash with an error.

In UE4, the file path is described in the header information of each file and conversion is quite difficult, but anyone who knows how to repack u4pak and the layout of the pak file can do it, so please try it.
-2020/3/31 The
4th and subsequent items have been completely added and revised.
-2020/5/13

9. Posted to NEXUS

First of all, the introduction.
I think most of the modding authors, including myself, are complacent. that's ok.
However, as I myself do, the presence or absence of mods can boost purchases, so games with many mods will definitely lead to increased sales. There are always people who want to use any mod.
Even though I am self-satisfied, I can contribute to sales and expect future development.
So I can't force it, but I don't mind when I'm tired of it, so I'd like you to upload it to NEXUS.
[20/5/31 postscript] 
I think it is better to refrain from copyrights of other companies. Also, if you sell costume DLC etc., MOD conversion that can be used without purchasing DLC ​​will lead to disadvantages, so it is NG . In addition, online games are basically banned from modding, and even if it is officially banned, let's stop publishing obediently. To mention the merits

of posting to NEXUS , 1. Easy to find for younger players 2. Easy to find for overseas players 3. You can see what kind of MOD you have at a glance because the image and summary are displayed in the MOD list . It's easy to find out if the mod you're trying to make is already made, so you don't have to wear it . You can post multiple mods at once (sometimes you can put together your own mods like HAYAT)





6. 6 that can be posted by non-MOD authors can be posted
on a certain bulletin board, so-called stray mods, or by a person who can afford to post with permission from the author. Even if you can't create a mod, you can contribute to sales.

On the contrary, the disadvantages are
1. Basically English → Posting is important, so all Japanese is fine
. Posting is difficult to understand and very annoying → If this section is helpful,
3. Requests and suggestions come in English → You can ignore it
4. Sensitive ones are deleted
For 4, sexual ones under the age of 18 were deleted at the beginning of "Seiken 3".
I'm not sure if it's true or false, but I've heard that the upper body is OK and the lower body is NG even if you are over 18 years old. It seems that sensitive things can only be posted on Lovers Lab or distributed on Twitter and bulletin boards as they are now.


The introduction has become long, but here is the explanation of NEXUS posts.

① While logged in to NEXUS, select "UPLOAD A MOD" from UPLOAD on the upper right of the corresponding game page (Trials of Mana page for "Trials of Mana").
Check if the game is applicable at the top of the posting page.
(2) Multiple tabs for posting MOD are displayed. Work is required in 4 places.


The white part is a required tab. From the left, the outline, media (images, etc.), file management, and public settings.

③ Enter the MOD outline referring to the following.
If you translate Chrome, your own English input will also be translated, so I will explain it in English items.

Type of file: Select "MOD".
Mod category
Category: Select "miscellaneous". "Sacred Sword 3" is the only other at the time of writing.
Categories suggested ~: Select "Character". This article is for character modification.
Suggest a new ~: Blank.
Mod details
Mod name: MOD title. Displayed as the title of the MOD list. NG when suffering from other mods.
Mod language: Select "English". The file name should be in English.
Current version: Enter the version freely.
Author ~: Author or author name. MOD author name when inputting by proxy.
Brief overview: Brief overview:MOD overview. What you entered is displayed in summary in the MOD list.
Detail description: MOD details. What you type is displayed on the MOD page.
Adult content: Check the applicable items for adults. Probably a mod that will only be displayed while logged in.
From the top, violence / bloody expression, nudity, skimpy clothing, sexual content, curse / blasphemy. If you want to modify the official costume (such as erasing the skirt) as far as you can see during the game, you should not check it.
Classiication: Classification. No check for character mods. Input example. If you want to write in English , it is recommended to use DeepL Translator . ④ Press "NEXT" at the bottom right to move to the "Media" tab. Upload at least one MOD image by referring to the following. Mod page header area: MOD page header image. It is 1400 x 400 or less, 400KB, which is a strict limit, so you can ignore it. Your mod image: MOD image. At least one is required and the first one will be displayed on the MOD list page. 8MB or less. Ignore other items and OK. ⑤ "SAVE" at the bottom right to move to the "Manage files" tab. Upload the MOD file referring to the following.












File name: MOD file name. *** _P.pak is OK.
File vesion: Enter the version freely.
File category: Select "Main Files". You can also make it "Old versions" etc. when editing later.
File description: Enter the details if the contents cannot be determined by the file name. It can be blank.
Attach the file: Upload the compressed file to zip etc. Almost unlimited with 20GB or less.
SAVE FILE: When selected, it will be displayed in the FILES tab of the MOD page, and you can add more MOD files.

⑥ "SAVE" at the bottom right to move to the "Publish mod" tab. Click "I'M READY ~" at the bottom left to publish the MOD.
If you want to make a final confirmation before publishing, skip to ⑦. Even if you click "I'M READY ~", it will take some time to reflect. If you do not publish it, it will remain on My Page. ⑦ You can edit and manage the posted mods by pressing the NEXUS icon on the upper right and moving from "Site preferences" to the "MY FILES" tab. You can also modify, hide or delete from each modding link. that's all.











You can set rights related things in other tabs, so if you made everything including the face, you may want to enter it properly. However, since it is treated as a work that works only if there is a game based on the MOD itself, I will leave it to you.
-2020/5/20




↓ If you applaud, it will be an encouragement for the update.

applause[91 times]

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comment

1. Untitled

Is it possible to edit Material?

I also lack study

推測でしかないですが、本来のマテリアルが個別にファイルとして存在していて、変換では置き換え用のマテリアルファイルが得られないので難しいと思います。
が、海外ガイドの進捗次第で今後できるかもしれません。

2. 無題

最近blenderをさわり初めてmodのチュートリアルを探してたところこの記事を見つけました。
まさか国内にUE4のmodding tutorialを書いてくれてる方がいるとは!!まさに探して求めていた情報です。参考にさせていただきます

まとめたかいがあります!

私もやり始めたとき、海外にすら1から手順としてまとまっているものがないので途方に暮れました。(特にu4pak。。)
一応UE4用と銘打ってはいますが、ubulk/uexpなど『聖剣3』特有のものがあり他のゲームでも使えるか微妙なので、参考程度にでも使っていただけたら嬉しいです。

3. 質問OKでしょうか?

初めまして。このサイトを見てmod作成に興味を持ちました。
質問なのですが、「7.pakファイルにリパック」のところでDLした
2つのファイル(フォルダ)にはいずれも"u4pak.py"というファイルが
あるのですが、どちらのファイルを残せばよいのでしょうか?

説明文には『「u4pak_SFV」フォルダに「u4pak-master」フォルダの中身をマージ』
とあるので、「u4pak-master」フォルダに入っているほうのu4pak.pyを
残すのが正解でしょうか?

ご回答をお願いできれば幸いです。

【追記@2020.5.7】(返信方法がわからなかったので)

ご回答ありがとうございます。
7項については正直まだ理解ができていないので、記事の修正、
楽しみにしています。

私の場合

私はmasterの中身で上書きしてますが、u4pak_SFVフォルダのみでもおそらく動作すると思います。
あと、ようやく私もMODの作り方を理解したので本記事は大きく修正が入ります。
本記事の更新日付が変わるまでは海外ガイドを参考に作成してください。

20/5/11追記
7項u4pakのところも加筆しました。
こちらは画像も含め基本は完成です。

4. 無題

初めてMODの導入と作成にチャレンジしています
キャラの入れ替えチャレンジ中ですが、Tの字ポーズのままアニメーションがついてこない…
なかなか難しいですね…更新楽しみに待っています。

取り急ぎ

おそらくUE4上の操作で躓いていると思います。
まだまだ未完成で文字だけですが、6.2項に置き換えの説明をまとめました。
やってることの意味を理解すればキャラ置き換えはできると思います。
続きは来週になるので完成はもう少しお待ちください。

5. メッシュ・キャラクタの置換について

初めまして。素晴らしい記事、ありがとうございます!
こちらの記事で勉強しながら、mod作成を進めています。ワクワクがとまりません。
僕自身、UE4やBlenderの知見が全くなかったのですが、
HALさんの記事のおかげで、操作ができるようになりつつあります。本当にありがたいです!


>6.2 メッシュ置き換え
さて、こちらの手順を試して、キャラクタの置き換えは成功しました!
しかし、メニューを開いたり、イベントを進めたりすると、Fatal Errorが発生し、
ゲームが落ちてしまうようです。
(キャラクター選択や、プレイヤー操作できるようになるまでのイベントは、正常に動きます)

【現象】
・シャルロットをアンジェラで置き換え → メニューをオープンしたり、ウェンデル光の神殿の外に出ようとするイベントの前でFatal Errorになる

・ケヴィンをアンジェラで置き換え → 最初のカールとの戦闘はうまく動くが、メニューオープン時や、侵攻準備中のルガーに話しかけるとFatal Error

お手すきの際に、お知恵を拝借いただけると幸甚です。
ご多用のところ申し訳ありませんが、宜しくおねがいします。

2020/05/09 20:00追記
※19:00頃にケヴィンで動くようになったとコメントに追記し、設定を書いたのですが、
改めて試したところFatal Errorが再発したため、削除しました。

推測ですが

>・ケヴィンをアンジェラで置き換え → 最初のカールとの戦闘はうまく動くが、メニューオープン時や、侵攻準備中のルガーに話しかけるとFatal Error
私も同じエラーが出たことがあり、その際はスケルトンの命名間違いで攻撃モーション発動でエラーとなりました。つまり、存在しないものを読み込もうとするとエラーが発生します。

ここから推測ですが、戦闘はできることからスケルトンは正しいです。
メニューやイベントで落ちるということは顔のアニメーションを参照してエラーが発生してると思われ、UE4上のアニメーション配置やファイル名か、Blender上でのリネーム作業が間違ってる可能性があります。
各モーフの名称が正しくないと表情変化指示で参照先がなくエラーが発生すると思うので、一度モーフなしで作って確認するのもいいかもしれません。

6. MOD初心者

ちょっとキャラクターのテクスチャーをいじってみたくてUE4やってみたんですがある程度慣れてないと慣れてないときついんですかね、mod作るの初めてで参考にさせてもらいましたが文字だけだとやっぱりわからない・・

あくまで個人的に

個人的な感覚ですがBlenderは他のサイトを見るなどして少なくとも操作慣れと用語慣れが必要です。
UE4についてはやってることはフォルダを作ってリネームしたり移動したりするだけで実質Windows操作なので慣れは不要です。

今週中を目途に修正終わらせる予定で画像も差し替えたり追加しますが、テクスチャ置き換えに関しては現状からほぼ変わりません。
上手く行かない場合の鉄則は全く同じことをやってみるってくらいですかね。。

7. 無題

解説ありがとうございます。とても参考になります。
シャルロット→アンジェラ置き換えは同じ手順で成功したのですが、
応用してホークアイ→モブキャラ置き換えを試してみると、Tポーズになってしまいうまくいきませんでした。
モデルは置き換わっているのですが…何かヒントを頂けたら幸いです。

確実なことは言えませんが

ホークアイをモブキャラに置き換えるのであれば共通スケルトンを参照してるはずで、それで普通は動きます。
が、Tポーズになるということはおそらくモブキャラのボーン名が異なっています。
海外ガイド9ページ目にケヴィンを美獣で置き換える説明があり、blender上でroot以下のボーン名をホークアイに合わせれば動くと思います。

8. 無題

すごい
私も黒耀の騎士やビルベン操作して遊びたいが技術ががが
誰かにMOD作成されることを祈って待ちます|д゚)

MODは基本的に自己満足なので

おそらく他のMOD作者様や私自身もMOD作成は自己満足の比率が高いです。
このコメントを見て誰かが作ってくれる可能性はありますが、それに期待するくらいなら是非作っちゃいましょう笑
初心者だとBlender操作が難関ですが、黒耀の騎士もビルベンも顔のアニメーション不要でモーフ関連の手順省略してベースメッシュのリネームのみなのでとても簡単だと思います。

9. 無題

この記事を見てMOD制作を始めてみましたが、モデル編集の⑦がさっぱりわからない…
右クリックしても階層の削除の項目がないし、IDデータの削除をクリックしても反応しないからお手上げ状態です。
おとなしくバージョン2.79bでやれってことですかね?

操作方法も変わってるかもしれません

すいません、私自身2.8以降を使ってないためUIだけでなく操作方法も変わってる可能性もあります。
2.8以降の方が色々一括操作できていいと思うので海外ガイドのStep3cを見てみてください。
またはBlender2.8のオブジェクトの削除方法を検索するとかですね。

今でも2.79を使ってる人のため記事自体はこのまま修正予定はないですが、操作周りは修正も検討します。

10. 無事置き換えできましたが・・・

この記事を見てMODを作りたくなり始めて作りました!
テクスチャ置き換えは問題なくできました!
メッシュ置き換えは無事できましたが、できるまで相当試行錯誤が必要でした。
原因は「6.2 メッシュ置き換え」⑨6.1項と同様にビルドしたところskeletonやMaterialのuasset,uexpができていたためと思います。そのため、「7.pakファイルにリパック」前に「u4pak_SFV\***_P\Trials of Mana\Content\Character\Player\pc04\Model\pc04_01a」だけ残して余計なファイルごと削除してリパックしています。

具体的なご指摘はありがたいです

>原因は「6.2 メッシュ置き換え」⑨6.1項と同様にビルドしたところskeletonやMaterialのuasset,uexpができていたためと思います。
UE4上で参照先の空のファイルを作ってるのでそのファイルのuassetもできます。
私にとってはそれを無視するのは当然ですが、初心者だと確かにビルドしたフォルダごとそのまま持ってくるのは十分ありえるミスでした。
こういう自分にとって当たり前の事項は記載漏れが必ず出てくるのでご指摘助かります。
後ほど追記しておきます。

11. U4PAK.EXE

u4pak_SFVのu4pak.exeなんですが、リスク高の危険(トロイ等)がたっぷり付いているみたいです。
ウイルスチェックのサイトで調べてたらexeだけがpcに対して重大な深刻な影響を与えるみたいです
海外のサイトでも数年前から議論があって、使うなら仮想pc内で使った方がいいとう情報もあります。

ですが、pyファイルをexeにすれば、ノートン先生にも怒られずに安心して使えます。
しかし、u4pak_SFV内のpyファイルではexeにして無害でしたが機能しませんでした。

7項にあるpyファイルからexeにすれば使えました。

それなりの知識が必要なのでpyからのexeができない方用にあぷしときました。

どっとうpろだ.org - 使えるアップローダー、うpろだサイト
dotup.org2149057.zip [P] DT:U4 5.2MB 05/17,22:19:22 py→exe.zip

PASS:DOUTEI

あと、デュランから黒騎士にするという厨二病たっぷりのMODをだれかお願いします。

ありがとうございます

>u4pak_SFVのu4pak.exeなんですが、リスク高の危険(トロイ等)がたっぷり付いているみたいです。
Windows Defenderは未検知で海外ガイドでも特に触れられてなかったので気にしてなかったのですが、これ聞くとちょっと不安ですね。exeをダブルクリックすると危ない?

>7項にあるpyファイルからexeにすれば使えました。
pyをexeに変換することができるんですね!私には全く分かりません。。
アップロードしていただいたもの是非紹介したいのですがパスワードなしとかは難しいでしょうか?
再配布していいなら私の方でmediafireにアップすることはできますが。

12. 童貞将軍様

紹介していただければ幸いです。
『聖剣3』用の完全な作成ガイドでのu4pakのダウンロード事態もリスクがあるようです。

これがあれば海外を含めた全国のu4pak.exeを使っている方が救われると思います。
ググっても海外のを含めて安全なものは無く、あるのはダウンロードしてリスクがあるか、解凍してリスクがあるかしかありませんでした。

海外の方が今後、検索して、安全なu4paka.exeにたどりつくように英語でもお願いします。

紹介します

exeの紹介はしますが、batファイル取得のためのDLは必要なのでダウンロード自体の回避は難しいですね。
全てマージしたものを私の方で「u4pak_TOM」として配布した方がいいのかもしれません。

私がアップロード予定のmediafireも広告表示されたりするのでちょっと微妙ですが検討します。

13. 無題

モーフをベースメッシュに統合する操作で何故かkeyが統合されず?表情のアニメーションが付かないので困っていましたが
一番下のモーフを選択し、最後にベーシュメッシュを選択するようにShiftキーで纏めていたのが原因のようで、モーフをShiftキーで選択後にCtrlキーでベースメッシュを選択という操作でkeyも統合されるようになりました。
私だけのミスかもしれませんが、一応コメントに残しておきます。

Windows操作

>モーフをShiftキーで選択後にCtrlキーでベースメッシュを選択という操作でkeyも統合されるようになりました。
この辺りはWindowのShiftによる一括選択と、Ctrlによる複数選択と同じですが「下から選択」というように修正しておきます。

14. 童貞将軍様

『聖剣3』用の完全な作成ガイド
Trials of Mana Mod Creation Guideにあるu4pak_TOMですが、
DLする時に高いリスクも一緒に付いてくる可能性があります。
DLしようとするとノートン先生が激怒します。それほど高リスクです。


数年前から海外を含めて安全性に関して議論がされているので、ここで終止符を打ちましょう。

追記しました

ご指摘に合わせて追記しました。
これで危険性が原因で使えなかったMOD作者増えてくれると嬉しいですね!

15. 難しい・・・。

黒騎士をデュランに変える場合は

ベースメッシュを「SK_pc01_01a」
スケルトンを「SK_pc_common_Skeleton」
物理はデュラン参照でいいのでしょうか?

黒騎士側のuasset

>ベースメッシュを「SK_pc01_01a」、スケルトンを「SK_pc_common_Skeleton」、物理はデュラン参照でいいのでしょうか?
まず、黒騎士に置き換えるので黒騎士のuassetの中身を見てみてください。
私は見てないので想定ですが、デュランメッシュ「SK_pc01_01a」を置き換えは正しいです。
物理は黒騎士のものを参照すべきですが、鎧にヒラヒラがないので物理はないかもしれません。その場合は物理の関連付けなしでいいと思います。
そして、デュランとして動かすので「SK_pc_common_Skeleton」を使うのは正しいです。もしこれで動かない場合、黒騎士のボーン構成が違うということになり、blender上でボーン名のリネーム作業が必要になります。
共通スケルトンで動くことを祈りましょう。

16. 間違えました

すみませんをデュランを黒騎士にでした。すんません。

あと、テクスチャは黒騎士をそのままを使うでいいのですか?

全て黒騎士のもの

マテリアルを黒騎士のマテリアルフォルダに入れると黒騎士のテクスチャが読み込まれます。
難しく考える必要はなく、全て黒騎士のものを参照するようにしてメッシュの名前だけ置き換え先(今回はデュラン「SK_pc01_01a」)にすればOKです。

17. 無題

黒騎士はメッシュではなくスケルタルメッシュなんですが、メッシュと同じ手順でやっても、
起動すると「壊れした」と表示され落ちます。

解決策はありますか?

推測ですが

私がサブキャラを触っておらず、スケルタルメッシュ自体もUE4における用語で私自身よく分かってないです。
ただ、やることはデュランのメッシュを書き換えて参照先は黒騎士(置き換え用キャラ)を参照すれば基本的に全キャラ置き換えできるはずです。ボーン構成の違いで動かない等は起こりえます。
もしTwitterやってたらそちらで黒騎士のフォルダの場所送ってもらえませんか?
あと、起動で落ちるということはリパック手順で間違えてる可能性もあります。エラーが出るとしたらデュランをロードするときです。

18. Subキャラとメインキャラの入替

MOD初心者です!この記事を見て自分でもMOD作ろうとおもいました。
直上に書かれてます黒騎士とデュランと同じパターン(Subキャラとメインキャラの入替)を行っております。
上記、手順と海外サイトを参考に入替含め、最後まで出来ました。
キャラも正常に動きますしバグも発生しません。

ただひとつ、
テクスチャが反映されず、入れ替えたsubキャラが石化の様な状態です。
UE4では、アンジェラとシャルロット入替を参照にSubとメインキャラのフォルダを作り
6手順に沿って配置し、マテリアルもしっかり移動しています。

メインとメインの入替とはやり方が異なるのでしょうか?アドバイスお願いします。

→追記
出来ました!UE4でのフォルダ作りの際に、Subフォルダ内にてネーミングミスをしていました。
やはりメイン同士の入替と同じ手順で入替が出来ました。
最後にMOD作りは大変でした。一か所でも手順を間違うと、自分では中々どこを間違えたか分からないので…。見直しも大切と思いました。
一つ一つ丁寧に確認しながら作業する必要がありますね。

あと少し

置き換えまでできたとのことであと少しですね。

>テクスチャが反映されず、入れ替えたsubキャラが石化の様な状態です。
サブキャラは触ってないので何か分からないモデルのuassetを見てみましたが、common配下のマテリアルを参照してたりするのもあるようです。
また、ちゃんと書いてはいないですが、UE4インポート時のマテリアル名はuasset記載のゲーム内に存在するマテリアル名である必要があります。
メインキャラ同士であれば参照先は似てるのでわざわざuasset見なくても作れますが、サブキャラだと参照先が異なるようなので毎回見るようにしてください。

追記
出来たとのことで安心しました。Blender、UE4、u4pakのどこかで間違えてもどこがおかしいのかを知る術はないので、仰る通り最低限フォルダ作成やリネーム作業には細心の注意を払う必要があります。書き出すとくどくなるのであっさり手順進めてますが追記検討します。

19. 別ゲームのことなのですが

別ゲームのことで恐縮なのですが、アセットの色を変えるだけの場合でも、以下のステップは必要でしょうか?
(なかなか情報が見つからなくて...)

> 6.uassetに変換
> 編集したファイルをuassetに変換するためにUE4を使います。
> 使用するUE4は最新版ではなく4項で選択したバージョンが必要です。

ゲームは、Soulcalibur 6なのですが、UE4のバージョンが4.17のようです。
現在のEpic Launcherからは、ダウンロードできないようです。
GitHubのほうからのソースでコンパイルはできるようなのですが、まだ試していないです。

unreal_tournament_4.bmsは使わなくて、以下のサイトにあるAES keyというので、UE Viewerで見れました。
https://www.gildor.org/smf/index.php?topic=6384.0

アンパック後にアルファチャンネルらしきファイルを編集して、パックして試そうとしたところで、わからなくなってしまいました。

SC6では、~modフォルダのmodが一般的なので、差し替え用のファイルだけパックしたら動くのかなと思ったのですけど、違うのかな...

一部の衣服を半透明にして、濡れた表現にしたいと思っています。
(自分で作れなくても、誰かが作ってくれたらいいですけど。)

参考動画での知識ですが

まず、同じUE4でもやはりゲームによって細かな違いがあり分からないというのが本音で参考動画の知識が前提の回答となります。

抽出やリパック方法もいくつかあるようなので他のツールでも構いません。記載いただいたURLはumodelですね。
そして参考にした鉄拳7動画では一つのuassetにメッシュ/テクスチャ/マテリアル等が含まれてるようで仰るようにUE4を使っていません。
流れとしては抽出→uassetrenamerによりヘッダ情報の書き換え→リパックという感じです。聖剣3もキャラ置き換え程度ならこの手順でできるかもしれませんがメッシュやテクスチャ編集をするためにUE4を使う手順としてます。

アルファチャンネルがファイルとして存在してるならそのuassetを削除してリパックでいい気がしますが、アルファチャンネルを編集するならUE4によるuasset化が必要です。
ただ、成功したとしても効果が分かりづらいと思われるので、試行錯誤する段階では分かりやすい色テクスチャの削除がいいと思います。
最後に~modが一般的だとしても命名形式が決まってる可能性があります。今回の聖剣3では「***_P.pak」ですが鉄拳7は「***.pak」でもいいみたいです。この辺りは他のmodファイルと比較すれば法則分かるのではと思います。

20. 童貞将軍様

デュランを黒騎士に出来ましたが、ジャンプ攻撃は通常表示ですが、
地上攻撃だと超巨大化してしまいます。原因は何でしょうか?

おめでとうございます!

そこまでできたらもう完成したも同然です!
>地上攻撃だと超巨大化してしまいます。
この現象はblender上でサイズを変更したりエクスポートスケールを変更した際に発生します。(あえてサイズ変更することも可能ですがそれは慣れてから)
超巨大化ということはBlender2.8にてエクスポート時のスケールが1.0になってるはずなので0.01にしてやってみてください。

21. 少し気になったので・・・。

はじめまして、
UE4の改造についてわかりやすくていい記事ですね。

1点気になったのでコメントです。
NEXUSへの投稿を一個人のユーザーが売上増や今後のために~
といってMODアップロードを他のユーザに推奨するのはどうなんでしょう?
お気持ちはすごくわかりますし、私も同じ意見ではあるんですけどねー。

海外は別ですが日本の場合ここ数年でMODは少しずつですが流行りだしてはいますけど、
特に表立って推進はされてるものではないのかなと。
FF15のMODはスクエニ側は認めると正式に発表してたので問題ないと思いますけど。

私自身も別のゲームでMOD作ってNEXUSにアップロードしてる立場であり、
本当はHAL様のことを指摘できるような立場ではないので
そんなに悪くとらえないでくださいね。
ただ、ユーザーがブログなどで発信する上で企業が認可していないものに対して、
NEXUS前置きの部分について少し言葉の選び方を考えると共に
MODの場合最低でもアップロードする責任や著作権などもしっかり触れておくべきかなと思いました。

色々なことを想定して覚悟して書いてます

同じ立場であることは理解した上で回答しますね。
前置きを書く際に私自身ちょっと悩みました。MOD否定派の人やメーカー視点だと「身勝手な言い分で改造を正当化して推奨している」としか受け取らないでしょう。
それでいいと思ってます。

結局のところ、個人ブログなので違法行為以外は何を主張しようと自由なんですね。賛否は読み手側が判断すればいいわけです。MODは確かにグレーですが、MOD禁止であれば公式が何かしらアナウンスしたり連絡があると思うのでそれが来たらさすがに取り下げます。
今回MOD作成記事なのでモヤモヤすると思いますが、この主張がアウトならMOD画像等をツイートしたりMOD紹介もアウトです。
とはいえUE4自体が公式にMODサポートしてると今回確信できたので、UE4製ゲームは基本的にMOD黙認だと思ってます。

>MODの場合最低でもアップロードする責任や著作権などもしっかり触れておくべき
著作権については追記を考えてました。
また、本記事はUE4製ゲーム全てを対象としており、オンラインゲームやDLC衣装の販売があるゲームについてはむしろ不利益に繋がりそうなのでこの辺りは追記しておきます。
もっと色々書きたいことありましたが長くなるので以上です。

22. 童貞将軍様

え!?推奨じゃなくて、紹介かと思ってましたよ。
ユーザーが売上増や今後のために~は個人的な感想であって、それ以上はないと思ってます。

黒騎士成功しました、アザース!

推奨というか

一応スタンスとしては推奨というか「お願い」ですね。(こっちの方がタチ悪いかも・・)
どうされるかはそれこそお任せです。

>黒騎士成功しました、アザース!
無事成功して安心しました!

23. 21

返信遅くなっちゃいましたね、すみません。
現状は我々が扱っているのものが常にグレーであるという点さえ
忘れなければ私もそれで良いのかなといったスタンスです。
(あまり物申せば私自身言っていることとやっていることが矛盾するわけですからね…)

HAL様が述べられたブログ方針とその覚悟をもってやっているのであれば
読み手側の私からは言えることはなさそうです。
故にタイトル通り「少し気になった」程度であるので。

私は基本応援している側なのでどうぞよしなに。

別ゲームで

私自身グレーなものを推奨している記事見かけたらモヤると思うので気にされないでください。
ただちょうどTwitterの方で別ゲームのMODについて公式に削除依頼がきたというものを見かけたのでMOD禁止ゲームがあることも書いておこうと思います。

24. Re: 別ゲームのことなのですが

HAL様、
回答ありがとうございます。
(Soulcalibur 6のことで質問しました)

uasset化に、UE4が必要なのですね。

GitHubからUE 4.17のソースをダウンロードしてコンパイルを試みましたが、コンパイルエラーが解消できなくて、頓挫してしまいました。
VisualStudioは、2019ではなくて、2017が必要でした。2015ではまだ試していないです。

~modフォルダの仕様もゲームごとに違ったのですね。
Soulcalibur 6の場合は、特にpakファイル名の制限はないようで、サブフォルダの中にあっても読み込んでくれているようです。

Re:Re: 別ゲームのことなのですが

コンパイル必要となると私には手に負えない話ですが、UE4.17は2017/8リリースなのでそのあたりのVisualStadioが必要かもしれませんね。
ただ、これ書きながらEpicGamesランチャー見てみたらUE4.17.2をインストールできるようなのでもう一度確認してみてください。
UE4.0以降全てインストールできるみたいです。

>~modフォルダの仕様もゲームごとに違ったのですね。
命名形式や導入フォルダ配置はゲーム毎というよりUE4バージョン毎に決まってる気がします。

25. 初めてやってみました

今まで全く触ったことの無いド素人ですが、説明がわかりやすくてやってみたくなりました。ありがとうございます。
置き換えなども模倣して上手くいき、自分で色替えもしてみようと濃い色から薄い・明るい色に変えようとするも思うような色に出来ず…逆は問題ないのですが。
試してみたのはホークアイの髪色で、他キャラ(ヒースとか)のを持ってきたり、Cテクスチャを真っ白にしたとしても、頭はほんのり桜色。
Cのみ編集すればOKとのことですが、それでも残る色は一体どこにデータが…。

マテリアルカラー

まずは成功したとのことおめでとうございます。

それで色についてですが仰る通りCのみでは思った色になりません。
他のテクスチャのノーマルマップ、スペキュラ、ラフネス、メタルネス等は主に質感を表現しますがゲーム内のライティングによって多少は色にも影響します。
また、影響が大きいのがおそらくマテリアルカラーです。テクスチャはメッシュに貼ってるのに対し、マテリアルカラーはメッシュそのものに色が付いてると考えてください。
薄い色の場合はテクスチャの色が強くほぼ無視できますが、濃い色の場合はマテリアルカラーの影響が大きくなります。
海外ガイド10ページ目によるとマテリアルの編集もできそうですが、私は試したことがなく今後も予定はないので説明することができません。

gagyouさんかSolidDraさんならご存知かもしれません。

26. ありがとうございます

すみません、25の者ですが追記編集出来ず新規書き込みで失礼します。
書き込みの後、C以外のテクスチャも触ってみてメタリック感を増やすことも出来ました。
それからデータ構成を見ていてなんとなくマテリアルっぽいなあと思ったのですが、やはりそこなのですね。
いきなりそこまで一気に踏み込むにはまだまだなので、とりあえず出来る範囲で楽しむところから始めたいと思います。本当にありがとうございます。

初心者のうちは

コメント欄ちょっとおかしくて使いづらくてすいません。

>とりあえず出来る範囲で楽しむところから始めたいと思います。
私もまだまだ初心者ですが拘り出すととスキルも時間も必要になってキリがないので、とりあえずは出来る範囲でやるのが一番だと思います(^^)
出来ればでいいのでMOD公開されるの楽しみにしてますね。

27. 原因がわからないです。

まだまだMOD作り楽しんでいます。
どうしてもうまくいかないところがあり、もはや何をいじればいいのか状態です。
もしお分かりになればと思いコメントします。

→武器メッシュ置き換えについて、デュランやリースは問題なくいきますが、ホークアイは腰に武器を収めた際武器の向きがおかしくなります。正常に腰にクロスして収めたいです。

時間がある時で構いませんので少しでもヒントがあれば教えてください。
お手数ですがよろしくお願いします。

メッシュ回転

武器モデルは触ってないので推測です。
向きがおかしくなるのであれば、移動や拡大縮小と同じく回転させた状態でfbx化してできないでしょうか。
rootボーンを「R」キーで回転モードにして、「Z」キーでZ軸回転、「90or-90」で90度回転させてポーズを適用後にメッシュも回転です。
ただ、キャラモデルは向きを気にする必要がなかったので、特に両手武器は何か特殊な処理が入ってるのかもしれません。
そうだとしたら私には分からないです。

28. umodel_morphが消えている

ド素人でもチャレンジしたくなる記事を作っていただき有難うございます!
分からないなりに頑張ってみようと思いましたが、海外ガイドStep 2から「umodel_morph」をダウンロードしようとしたところ、既にファイルが消えてしまっているようでそれ以上進めませんでした。悲しみ…。

ログイン

海外ガイドとしているLoversLabsにログインしないとDLしようとしてもファイルが存在しないような表示になります。
今現在もDLできることは確認しました。

とはいえログインしないと使えないガイドは片手落ちな気はするのでsteamガイドとかに投稿してほしかった感はあります。

29. 無題

28の者です、ログインでDLできるとは…エラーメッセージを鵜呑みにしておりました。
ご教示ありがとうございました!

良かったです

何か作られたら公開お待ちしてます。

30. 詳しい説明ありがとうございます。

初めてsteamに手を出し、初めてMODに手を出し、すべてのソフトが初めて使うもので英語も全く分かりませんでしたがこちらのガイドのおかげで無事MODを作ることが出来ました。
とても助かりました。

記事作ったかいがあります

目論見通り(?)日本人MODDERや初心者さんによるMODが増えてるようで私としても嬉しい限りです。
是非MOD公開されてください。

31. 再び失礼します

こんにちは、以前こちらで質問させて頂いた者です。
先日初めてnexusに投稿しました(色変えだけですが)
Blenderも触り始めて試行錯誤しているところですが一つわからないことがあり、またお邪魔しました。

blenderのスムーズシェードではきれいに表示されるのに、UEにインポートすると服の一部分だけがフラット状態になってしまいます(具体的に言うと上着だけ。インナーや下半身、顔は問題なし)
ver2.79b、2.8両方試しましたが同じでした。

スムーズシェードではちゃんと処理されているということはfbxエクスポートで何かがおかしくなっている…?
何か「ここがおかしいのでは」と想像できる箇所はありますか?もはや頭が???状態です…。

追記:長々書いておいてすみません、自己解決しました。役に立つかわかりませんが一応結果だけ。
ベースもfaceも「スムーズシェード」にした状態でエクスポート(設定はHAL様の記載通り)
→UE4インポートの設定の説明画像の赤枠のすぐ下にある「Normal Import Method」をCompute Normals→Import Normalsに変更
これでいけました。

凄い!

私は発生してないですが、NPCキャラで置き換えMODによく見かけるカクカクした状態ですよね?
fbxエクスポートかUE4インポートのどちらかだと思い、記載漏れがないかLL確認して回答しようと返信遅くなりましたが自己解決されてて素晴らしいです。
私はスムージング全く触ってないので、おそらく主人公とNPCでは何か扱いが違うのでしょうね。(例えばLODの有無とか)

やり方を手順に追記したいところですが、私が実際に症状に遭遇しないことには記載するのが難しいのでひとまずはこのコメントを参照するように追記したいと思います。

32. 31です

それが、今回はPCキャラホークアイだったんです。
スムーズにせずインポートの設定だけだと見たまま全身フラットでインポートされたので、blender上の設定を読み込む選択肢だと思います。
ちなみにもう一つの選択肢「Import Normals and Tangents」だと、上着は大丈夫ですがfaceだけがフラットになったりしました。

失敗画像が一番わかりやすいと思ったのですがフルパスでは駄目っぽいので、一部文字変えた状態で貼らせていただきます。
i.imgur.c@m/jlLuPxv.jpg
左がblenderでスムーズシェード状態、中央がUE4にインポートした状態(この時点で上着がおかしい)、右がおかしい状態のまま反映させた画面です。

なるほど

主人公でも症状発生するんですね。画像も想像してた症状で分かりやすいです。
ひとまず追記しておいたので同症状が発生してる他の方も役立つと思います。
ありがとうございました。

33. 無題

作った後から適用するクラスを変更するには4.2から作り直しになるのでしょうか?

置き換え先を変える

>作った後から適用するクラスを変更するには
適用するクラスというのが置き換え先のことであれば6項でドラッグ&ドロップするフォルダを変えればOKです。
例えばクラス1ではなくクラス2衣装時に反映させたければ、各モデルフォルダの末尾2aとか2bのフォルダをUE4上で作成して同様にリネーム&移動するだけです。

34. 無題

33です、ありがとうございます。
全クラス分なんとかできそうです。
自分のしたいことイメージを形にするのが非常に大変ですがゆっくりやっていきます。

よかったです

MOD作成は拘り出すと時間かかりますからね
ゆっくりやりましょう。

35. UE4.17 (SC6)

HAL様、
UE4.17とSoulCalibur6のことで質問したものです。
GItHubからUE4.17のソースをダウンロード、コンパイルできるようになりました。
そのあとで返信にあったように、EpicLauncherからインストールできると知りました。C++ではなくて、BluePrintのプロジェクトであれば、VisualStudioは不要だったのですね。

uassetファイルからのアンパックと、リパックもここの記事でできました。
ありがとうございます。

ただ、服の半透明化には透明度のアルファ調整に_MASK ファイルを編集すればいいのかなと思ったら、どうも違ったようです。また、ひまをみつけて、試行錯誤しています。

Re:UE4.17 (SC6)

コンパイルについては全く分からないですがとりあえず4.17インストール出来たようで良かったです。
>服の半透明化
マテリアルの編集はやったことはないですが、聖剣3MODではいくつかマテリアルを編集したMODも出ています。半透明化についても聖剣Discordの日本語チャンネルに記載があったと思うので余裕があれば見てみてください。

36. 無題

unreal tournament4 であってるでしょうか?

そうです

「tournament」でページ内検索かければすぐに見つかると思うので、それをクリックしたら「unreal_tournament_4.bms」がダウンロードされます。

37. 無題

https://gamebanana.com/mods/307055
聖剣伝説と関係ないゲームで申し訳ありません
GGSTのこのカラーMODなんですが
そのまま適応すると6P目のキャラの色が変更されるようになっていて
これを1Pに変更したいのですがやり方がわかりません…
お手数ですが、主様はやり方などわかりますでしょうか?
適用するスロットの番号を変更したいだけなのでそこまで難しくなさそうなのですが。。。

少し面倒です

ギルティギアストライブもUE4なんですね。
URLを見たところ色というよりキャラモデルがDBの18号になるMODと理解しました。
ギルティギア未所持なので本記事通りにMOD作成が適用できるか断言できませんが以下のような手順になると思います。

1.MODのpakファイルから18号のモデルとテクスチャを抽出する
2.本記事や海外情報を参考にモデルをfbxファイルとして出力する
3.UE4上で1Pキャラの置き換え用にfbxとテクスチャを配置してビルド
4.pakファイルにリパック

UE4MOD初心者がいきなりこれをやるのは難しいと思うので一度テクスチャ置き換えや別キャラに置き換える簡単なMODを作ってみて、UE4MODの仕組みを理解することをおすすめします。

もしかしたらUE4を介さずとも、pakファイルから抽出したuassetをメモ帳編集により1Pキャラとして置き換えることができるかもしれません。が、私はやったことないです。

38. お問い合わせ

何だかMOD適用には複数手順が必要な様ですね
私はPCスキルが皆無でマウスクリックさえおぼつかないのでそれらの作業内容が理解出来ません
単純に「oneクリックで移行可能なソフト作って公開してよ」とか
「ソフト作成する能力が無いなら移行用batファイル作って公開しな。その作成はPC操作スキルがあるなら小学生でも簡単に作成出来るレベル。それを作成公開しない理由は単純に面倒はイヤだからでしょ?」
とか思ったりする今日この頃です

上記記述は前振りです

私は、MOD投稿行為は"グレー"に在らず 親告罪に該当するので完全に黒だと理解しています
これは3年前、貴方達にそそのかされてFF15に複数MODを投稿後
全削除(1回目)した理由の一つでもあります
判例に"グレー"は存在しない筈です
今現在、私が投稿している行為は黒だと思ってやっています
大人なら"グレー"の意味を理解して「自己責任」でMOD投稿を実施可能ですが
子供を含む不特定多数の"グレー"の意味を理解出来ない人達に対し
短絡的にMOD投稿推奨する行為を理解する事は出来ません
その事をBLOG上に記述した行為が「犯罪じゃないからok」とか本気で思っているのですか?
仮に本気で「白に限りなく近いグレー」だとか思っているなら
「グレー」とゆうお題で極限まで攻めたエロMODを作成して
FF15にMOD投稿して下さい (現時点での貴方のFF15MODの存在価値はエロだけなので)

私は「走っている後ろ姿がグレー」とゆうお題で作成したMODを先日投稿済みです(DLA_01)

メーカーにとって有益か否か

15MODDERの方ですね。お久しぶりです。
『FF15』のように公式がアナウンスしない限りはMODについての考え方は人それぞれだと思います。
なので、私の考えをまとめておきます。

仰る通りMODは親告罪でメーカーに問い合わせればおそらくNGという回答が来るでしょう。
しかし、著作権に厳しいとされる「KH3 MOD」で検索すると私のブログが一番最初に出てくるような状況でもメーカーは黙認状態です。
それは何故か?

答えは単純で、MODが利益に繋がるからです。
MODがあるからと『FF15』、『聖剣3』、『KH3』のPC版を買った人はTwitterでもたくさん見かけますし、CS版を持ってるのに追加で買った人すらいます。
つまり、メーカーにとって有益なMODであれば黙認してくれるので、そういったMODは「白」と判断しています。
逆に、有料DLCをMODとして使えるようなものは明確に不利益に繋がるので「黒」です。
MODという言葉の範囲が広すぎて白も黒も存在するからグレーという表現になってしまうんですね。

但し、未だに判断できないのが他社キャラのスキンMODです。
例えば、2BはMODの女王と言われるほどあらゆるゲームでMOD化されていてメーカーは差し止めることもできるはずなのに放置しています。
これはおそらくMOD自体が『Nier』の宣伝になっていると判断しているのだと思います。
とはいえ、宣伝効果は見えにくいのでこれは各社対応が分かれるイメージです。
『FF15』にもDOAのMODがありましたがメーカーからの申し立てにより削除されてたはずです。
なので、本記事でも他社に著作権のあるものは控えるよう記載しています。

現状メーカーは黙認状態なので、MODについてのアナウンスが欲しいところですが、MODは理論上何でもできるので、線引きが難しくてアナウンスしたくてもできないのでしょうね。
なので、今後も黙認状態は続き、明確に不利益に繋がるものや目に余るようなMODが出てくれば個別に対応するという形になると思います。

長くなりましたが、MODDERとしての私の目的は「白のMOD」を作ったり紹介することでゲームがさらに売れてメーカーには有益になってもらい、ユーザーには楽しんでもらうことです。
FF15MODもいずれ作るつもりではいますが、お題に沿ったようなものは作る予定はないです。というかモデリング技術がないです。
しばらくは積みゲー消化期間なのでまだまだ先の話ですね。

最後に、15MODのワークショップは今でもほぼ毎日チェックしていて、継続的に作られてるのは本当に凄いと思います。
また15再開したときには使わせていただきます。

39. 無題

Thanks to this page, you can now play mods not only with Holy Sword 3 but also with other games in Unreal Engine 4. Thank you very much.

Thank you!

> You can now play modding to other games in Unreal Engine 4.
I made this article for this very purpose, so I'm really happy to hear that.
I also feel that the number of Japanese MODDERs is increasing in UE4 titles after this article.
However, although I am proud that it is a good guide for Holy Sword 3, there are various shortages for UE4, so I will continue to review it.

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